الأثر الكبير للتلعيب في تدريب الموظفين

اهمية التدريب من خلال التلعيب واثره الايجابي على الشركة

الأثر الكبير للتلعيب في تدريب الموظفين
التدريب بالتلعيب

في عالم يتنافس بلا رحمة على اهتمامنا المستمر ، تسعى الشركات على مستوى العالم الآن إلى اتباع أساليب إبداعية بشكل متزايد لتحقيق هذا الهدف. يمثل Gamification واحدة من أكثر الأساليب إثارة للاهتمام - وفي بعض الحالات ، الأكثر إثارة للجدل - من بين تلك الأساليب.

يصف Gamification تطبيق ميكانيكا نمط اللعبة على سياقات غير اللعبة بشكل تقليدي. كبشر ، نميل إلى امتلاك نزعة طبيعية نحو الأنشطة الترفيهية ، لا سيما تلك ذات البعد التنافسي. وعندما تكون المكافآت في متناول اليد ، فنحن دائمًا أكثر حماسًا لتقديم أفضل ما لدينا من قدرات. هذا هو المكان الذي يمكن أن يعمل فيه التلعيب - وقد كان يعمل في كثير من الحالات - كآلية حوافز عالية الفعالية. في الواقع ، لها بالفعل تأثير عميق عبر العديد من التطبيقات - مع كل من النتائج الإيجابية والسلبية ، يجب إضافتها - حيث يسعى أصحاب المصلحة إلى طرق جديدة لإشراك المستخدم.

خذ الصحة واللياقة البدنية كمثال واحد فقط. يمكن أن يثبت إدخال آليات وتحديات شبيهة باللعبة أهميته في المساعدة على تعزيز صحة الفرد. سعى مقال نُشر عام 2019 في مجلة الجمعية الطبية الأمريكية إلى تقييم فعالية الدعم والتعاون والمنافسة ضمن تدخل التحفيز المصمم وفقًا للسلوك لزيادة النشاط البدني بين البالغين الذين يعانون من زيادة الوزن والسمنة ، وذلك باستخدام عينة من 602 مشاركًا تم إدخالهم في لعبة لمدة 24 أسبوعًا. تضمنت اللعبة نفسها الحصول على نقاط مقابل تحقيق "أهداف الخطوات" التي يمشيها المرء ثم يتم ترقيته / خفضه من خلال مستويات مختلفة: الأزرق والبرونزي والفضي والذهبي والبلاتيني. وجدت الدراسة أن "تدخلات التلعيب الثلاثة زادت بشكل ملحوظ من النشاط البدني خلال التدخل الذي استمر 24 أسبوعًا ، وكانت المنافسة هي الأكثر فاعلية" ؛ بعبارة أخرى ، كان الناس يمارسون الرياضة أكثر عندما كانت تجاربهم مُلعبة.

أو ماذا عن التعلم؟ يمكن أن يؤدي تطبيق تحدٍ شبيه باللعبة على الأنشطة التعليمية إلى تعزيز القدرة على استيعاب مفاهيم جديدة أو تحسين مجموعة مهارات الفرد. وجدت دراسة أجريت عام 2015 أن إدراج عناصر محببة مثل النقاط والشارات والإنجازات ولوحات الصدارة والمستويات "أدى إلى تأثيرات إيجابية على تحفيز المتعلم بين طلاب ما بعد المرحلة الثانوية". من خلال دمج فوائد هذه المكونات الشبيهة باللعبة في بيئات خالية من الألعاب تقليديًا مثل التعلم المدرسي ، وبالتالي ، يمكن بث حياة جديدة في بيئات عقيمة نموذجية ، مما يؤدي إلى مستويات أعلى من المشاركة ، وفي النهاية ، الوصول إلى مستويات أعلى من التحصيل مما يمكن أن يحدث بخلاف ذلك يكون ممكنا.

في الواقع ، يبدو أنه فيما يتعلق باستخدامه عبر التطبيقات التعليمية ، فإن التلعيب بالفعل على مسار تصاعدي حاد. وفقًا لتقرير بحثي عن الصناعة لعام 2017 من MarketsandMarkets ، من المتوقع أن ينمو التحفيز في سوق التعليم من 450 مليون دولار في عام 2018 إلى 1.8 مليار دولار بحلول عام 2023 بمعدل نمو سنوي مركب (CAGR) بنسبة 32 في المائة. يدعم هذا النمو المذهل ، وفقًا للتقرير ، الاعتماد المتزايد للتعلم الرقمي والحوسبة السحابية بين المنظمات لتحفيز المتعلمين على تبني حلول التلعيب المستندة إلى الويب. كما أشارت إلى أن منطقة أمريكا الشمالية ستقود السوق لوجود عدد كبير من المعاهد التعليمية البارزة وتركيزها على التعليم التفاعلي مما يؤدي إلى نمو السوق في المنطقة.

وبالمثل ، يمكن تعزيز مشاركة الموظفين وإنتاجيتهم بشكل خطير من خلال التلاعب ببعض جوانب الوظيفة. يوضح استطلاع "Gamification at Work" لعام 2019 لما يقرب من 900 موظف بواسطة نظام إدارة التعلم القائم على السحابة TalentLMS كيف يمكن أن يكون التلعيب محوريًا لتحقيق نتائج أفضل. قال المستجيبون أن التلعيب جعلهم يشعرون بمزيد من الإنتاجية (89 في المائة) والسعادة (88 في المائة) في العمل ؛ 83٪ ممن تلقوا تدريبات عنيفة شعروا بالحماس. 61 في المائة من أولئك الذين تلقوا تدريبات غير محببة شعروا بالملل وغير المنتجين ؛ يعتقد 89 في المائة أنهم سيكونون أكثر إنتاجية إذا كان عملهم أكثر متعة ؛ وقال 78 في المائة من المشاركين أن التلعيب في عملية التوظيف سيجعل الشركة مرغوبة أكثر. علاوة على ذلك ، وجد الاستطلاع أن استخدام الألعاب في مكان العمل أدى إلى تحسن كبير في تفاعل الموظفين وتحفيزهم وعلم النفس.

وبينما يتخيل معظمنا على الفور ألعابًا عبر الإنترنت برسومات عالية القوة عندما نفكر في كلمة التحفيز ، يمكن تصنيف آليات التحفيز الأبسط تقنيًا على أنها لعبة. بطاقة الولاء التي تتلقاها من المقهى الخاص بك ، و Air Miles التي تستخدمها للسفر الجوي بعد شراء سلع وخدمات معينة أو استخدام بطاقات ائتمان معينة ، والنقاط التي تتلقاها من Foursquare بمجرد تسجيل الدخول إلى موقع معين ، كلها أمثلة على الألعاب المحفزة ، وإن كانت أساسية إلى حد ما. تظل جميعها طرقًا ممتعة للمستخدمين للتفاعل مع التطبيقات والشركات ، وفرص المكافأة على ولائهم تحفزهم فقط

By Samantha Barnes, International Banker